【討論】配件對禎數的影響 @電腦應用綜合討論 哈啦板

📅 2026-10-15 05:42:48 ✍️ admin 👁️ 4509 ❤️ 571
【討論】配件對禎數的影響 @電腦應用綜合討論 哈啦板

LV.

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GP

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【討論】配件對禎數的影響

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樓主

極光下的旅人

zxc12467878

GP0

BP-

2024-09-13 19:28:11

同時處理工作:CPU多核數量=召喚分身一口氣同時處理資料。RAM記憶體=一口氣暫時儲存能處理的資料容量。VRAM記憶體=一口氣暫時儲存能處理的畫面上大量的圖型訊息(包含特效+圖形細節+系統圖形+顏色轉換?)能推多少顯卡效能:CPU時脈=處理電腦上所有一切資料(包含圖形數據、要運算的系統資料)的速度。CPU多核心=同時召喚複數個不同體質的計算機,同時處理資料的數據包。顯卡能處理的畫面渲染、解析度:VGA專門處理圖形的資訊速度,處理轉換成數據包,“是圖形方面能處理訊息的速度上限“。VRAM圖形大量要同時處理的暫存容量,處理包含(螢幕上的畫面一切圖形,與一部分背後系統的圖形),轉換成數據包,最終統一送往CPU工廠處理?“是一口氣能處理圖形的儲存容量,能容納下多少圖形訊息”FPS禎數影響:禎數=畫面每一秒的畫面切換數量,像每一張紙的畫面定格,然後快速往下翻頁,眼睛目視下,畫面上的動作變連貫、流暢。3D遊戲的畫面,立體的圖形訊息量會特別多,吃顯卡的圖形資料處理速度(時脈)與同一時間內能一口氣暫時同時處理圖形的容量(VRAM)。當畫面處理不來時,會掉偵,卡頓。顯示器的解析度越高,細節度要求越大,圖形的訊息量也會再加大,如果再加上3D遊戲畫面,顯卡要求更高。即時性同時戰鬥MORA、FPS遊戲,對CPU要求高,同一時間處理大量的計算訊息(包含數值、不同玩家的電腦給出訊息....?),CPU處理量越多溫度越高,CPU保護機制會降頻工作,以免燒毀。多開模擬器、多開程式或單一程式資訊量一口氣給太多,加上背景系統資料,當RAM暫存不夠處理不來時,會掉偵。會暫時遺失高峰期的那一段時間數據包(畫面切換的張數)。ssd、HDD硬盤,影響載入遊戲資料的時間,也就是打開遊戲內所有的素材資料,進入遊戲的時間而已。資料取自:https://www.crucial.cn/articles/for-gamers/the-factors-that-affect-the-gaming-fps一部分腦補。

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垂暮龍-青月(重來更好)

有些簡略了

B7

2024-09-13 22:02:37

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ZXC12467878

#B7:3721513# 畢竟是新手小白省略專業術語,沒有長期接觸這方面領域,很難與術語產生共鳴聯想。https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/3.gif (幾乎都是靠淺薄的想像來理解)

B8

2024-09-13 23:23:16

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FFGG44591

有些人買電腦袛在乎電腦特效能開多高,在4k 解析度能幾偵

B9

2024-09-13 23:32:52

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LV.

47

GP

2k

2 樓

ID有什麼意義

apple78910

GP2

BP-

2024-09-14 01:38:53 編輯

0 電腦基本上是工廠CPU是發包各個工作給不同員工或合作廠商處理的主管,主管越多 =發包速度越快而你所說的分身實際上比較接近超線程,因為超線程不是實體核心也就是說 CPU 每個核心都是一個真人,而超線程是每個人分心出來的頭腦分心出來的頭腦 只能處理比較簡單的事情,例如 晚餐要吃什麼? 幾點下班, 等一下這東西要發給誰做....等等顯卡(GPU)=現場流水線員工和生產線,生產線越多=產出效率越高記憶體(DRAM&VRAM)=集裝貨櫃硬碟=存放庫存的倉庫網路=外界合作廠商說回遊戲,極度攏統來說,畢竟實際情況非常複雜CPU決定幀生成時間下限 (幀數下限)顯卡決定幀生成時間上限(幀數上限)D/VRAM和硬碟 決定流暢度(幀數浮動)然後VGA是嚴格說起來介面... 是這個東西,不是顯卡顯卡 叫做GPU(全部圖形處理器的簡稱)、Graphics Card(最常用) 或 Display Card(做對比時分類用)所以 看到對比時,寫Display =桌上型顯示卡,而筆電用的 叫 laptop 複雜的來了CPU 主要處理 玩家輸入的指令、網路解封包、動畫骨骼和遊戲引擎的物理反應和模型座標....等等這些東西都會影響 所謂CPU幀生成時間FPS遊戲 吃CPU的原因是,FPS遊戲玩家要求 幀數要非常高,動不動就 幾百幀所以CPU 必須每幾幀 給顯卡一個全新的 動畫骨骼、物理、指令 等等的資料如果2幀給一次資料,遊戲 200幀,CPU 就必須給顯卡100份資料假設 60幀 佔CPU 10%使用率,那麼200幀 大概就佔34%,光是給GPU資料就 佔30幾%了那麼還有一個狀況,例如 MMORPG (黑沙這類),NPC 和玩家一多,反而CPU使用率下降,且幀數也掉這是因為 物件太多,大部分資料都卡在 硬碟和記憶體,CPU反而在等 硬碟和記憶體讀取然後GPU再等CPU,等來等去 就造成掉幀DRAM 記憶體,是存取CPU從硬碟抽取、網路封包...等等但塞不進快取的資料以及遊戲內所需的基本資料(例如基本素材和音訊數據....等等)因為用到才從硬碟讀取實在太慢了,所以現在大部分遊戲都會將這些基本的東西先寫入DRAM現在最快的PCIE5.0的SSD 讀寫速度約12GB/s大概只有 DDR3 1333的速度然而現在已經快要有DDR6了,對電腦來說即便 SSD 都太慢GPU,也就是顯卡,主要處理 光影效果、模型和貼圖 沒了當然現在越來越多可以依靠GPU硬體加速去處理動畫骨骼,就是看遊戲設計,和遊戲引擎支援度如何(還有顯卡也整合音訊處理器,這就是顯卡可以輸出音訊的關係)VRAM 顯存 ,就是存放GPU 處理完或尚未處理的東西,他跟DRAM 是同源的,都只是存資料,不處理東西GPU處理圖形的方式跟 我們使用 PS很類似,是圖層方式處理也就是說GPU 把固定不會移動的模型、光影渲染完之後,丟進VRAM存著,等到需要用到時 直接調出來用,就不用每次都重渲染一遍就能騰出資源去計算變化的東西(玩家移動的模型、場景的動態物,例如樹葉、沙塵、落葉等等)當VRAM 被塞滿,就是所謂的爆顯存= 本來需要存到顯存內的東西會依序被丟掉(覆蓋),當顯卡需要用到被丟掉的東西時,就必須重新計算一次(實際舉例 本來存著A B C三個物件 ,但顯卡要存D物件,就必須把A刪掉替換成D,當場景需要A物件時,顯卡必須讓CPU 調A的資料給自己,再算一遍)這樣一來回 FPS就會降低 幀數 你的理解基本是正確的但現在比起幀數,比較重視幀生成時間,和最低幀 (也就是 1%low 或0.1%low)顯卡計算畫面不像顯示器是完全固定時間顯示顯卡計算是不固定時間的例如 144hz的顯示器 每幀間隔大約 6.9ms (毫秒),1秒=1000毫秒而顯示器即便現在所謂的不閃屏,都是由上至下由左至右顯示畫面(設計關係)而顯卡 有可能 是這樣顯示的(ms) 4 2 10 2 1 7 ,這就是畫面撕裂的原因(實際舉例,有點繞)前2幀 顯卡只用6毫秒就出兩幀,顯示器還沒過第一幀(6.9ms),所以 顯卡的第二幀直接被顯示器丟掉但顯卡第三幀是16毫秒才給顯示器,顯示器,顯示器第二幀沒有東西(13.8ms),所以重複顯示上一幀的東西,然後第三幀(20.7ms),顯卡已經在顯示第5幀了 (4+2+10+2+1=19ms)所以顯示器有整整3幀沒有東西(全都錯過丟掉了),然後第4幀突然有東西顯示,畫面就會產生斷層感(所謂的卡頓)就是這種概念非常不穩定,所以遊戲才做出一個叫做 Vsync( 垂直同步) 的功能強迫顯卡在固定時間輸出畫面給顯示器顯示概念就這樣,但我說的也不是完全正確XD

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ZXC12467878

https://youtu.be/ttfpAb3JefY?si=XllTHIr2iHdMlG2I 遊戲本身的需求與零件關係

B20

2024-09-15 12:00:54 編輯

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ZXC12467878

https://youtu.be/uhYQvs_2Qz8?si=PUR3q85D7PJjm8_d只單看記憶體對遊戲的影響(忽視其他零件運行、運輸資料的影響,大概是假設其他零件水準很高,不會產生多餘的偏差影響)

B22

2024-09-15 11:59:31 編輯

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ZXC12467878

https://youtu.be/TuKaWbckmgc?si=dL18ENbXuXb84_oD 詳細CPU與記憶體的工作關係,也解釋了延遲的原理。

B23

2024-09-15 12:19:26 編輯

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ZXC12467878

還有SSD直接挪用RAM電腦記憶體的一小部分,用來硬碟SSD跟CPU的直教交換資料的技術,HBM。

B24

2024-10-01 00:56:43 編輯

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LV.

46

GP

648

3 樓

垂暮龍-青月(動物朋友

digong94

GP7

BP-

2024-09-22 04:31:49 編輯

問題僅專注於CPU/GPU/RAM/VRAM,至於SSD/HDD可以暫時忽略,通常而言後兩者很難是瓶頸,如果真有問題就考慮上SSD。_____________遊戲中大多數應用於遊戲上的邏輯,很受限於主執行緒(main-thread)原因有幾個,有很多東西只適合放在主執行緒上例如GUI這些的。GUI其背後的事件驅動設計框架於該thread上,通常耦合許多東西,如果想要包山包海會導致UI的邏輯在更新按鈕等事件成本上過於沉重,導致GUI的變化很容易影響幀數。其次並行性差的原因在於總是容易集中在某些功能上,例如transform或是render,很難平衡不同thread並且這些邏輯彼此之間可能存在同幀中的相依性才能確保正確,而不能像遊戲提交到渲染可以async到下一個幀執行。雖然人眼上看去螢幕中有許多人物,但許多人物中如骨骼(bone)本質上是批量處理,為了有效利用cache和其資料結構順序存取設計等,還有加鎖等實作上的限制,通常由Tree(樹)和array(C#中的list)處理這類,因為沒辦法有效區分哪些有變哪些沒變,所以基本上每幀都要重複工作計算全部的。由於設計上導致只能利用幾個thread,再加上因為很難『確定』是否某些更新會產生『廣播』的效果,很可能就像地圖要分割負載平衡一樣,你很難找到那個邊界,並且這樣設計是否高效?所以通常而言有太多邏輯需要前後覆蓋或依賴前面結果等,就必須得完全等前一批全部處理完才能跟著處理下一種邏輯,而難以分開來分別處理完成。批量的優點在於能最高化利用資料在快取中,同時可能消滅掉可能無用冗餘的操作,畢竟你不需要說處理到一半突然要同步要跑哪些邏輯等等。易於使用的設計且通用,但也限制住遊戲通常只能利用幾個thread。就現在而言普遍渲染的CPU負荷並不大,取決於遊戲引擎和製作者的技術,因為繪製的API本質上就是收集許多資料,這些資料相當於設定GPU這個畫筆,好的方式可以大幅降低每個drawcall的CPU成本,另外就是變形網格(蒙皮網格)需要骨骼這個成本,不過現在CPU每1ms(5Ghz)可以處理3000根骨骼,線上遊戲一個人物看不同設計可能低至100高至300多,手機遊戲還只能幾分之一。(IPC影響不大)RAM通常處理容易miss的地方,需要繪製大量可動的物件或是遍歷大量設定資料例如動畫,還有script(腳本)通常因為GC(垃圾收集)所造成。反覆收集資料形成可用的指令,並編譯和引用Shader進行繪製。(編譯通常在安裝或加載時完成,應該理解成把中間碼給編譯(或解釋),原始碼早就編譯好了)可能有些人不太好理解指令和資料的區別,你可以理解指令是一個高度耦合硬體設計的資料,有一定的編碼格式。同樣作用於『設定』,設定可能是指令也可能是資料,例如直接從指令中得知或資料中得知,只是指令本身影響流程,指令可能會去取資料改變行為就是了。(只是GPU用API提交的指令應該理解為命令(command)而不是指令(instruction))實際上Shader編譯出來才是真正的instruction,繪製API這些設定行為是個畫筆一樣,將資料傳遞到GPU上保存著,並靈活組織之間的關係,而核心在Mesh Render上。在現代的流程中幾乎離不開三角形,哪怕是一個2D或粒子發射等,實際上都是可能兩個三角形形成一個四邊形。但是相比於3D建模而言這終究少得多而可以忽略。整個GPU概念上就是從幾何管道到像素管道的一個過程,各種步驟行為都是為了提高執行效率,無論是提高利用率或是降低資源浪費而已。按NVidia分法如以下:幾何可以細分成,頂點索引->頂點屬性獲取->頂點著色器->VPC為止,而頂點著色器的部份換代可以區分幾何著色器、曲面細分著色器、網格著色器,這些目的都是為了提高效率,但不細說因為展開太長。每個GPU在一幀開始時都限制於需要建立頂點索引排佈頂點資料以供後續,目的是為了規避大量頂點資料在VRAM上的耗費容量與頻寬。透過整理組織結構,保證了可以並行並且壓縮(共用頂點)來大幅節省對VRAM的耗費。對於一個普遍建模來說,在沒有展開UV時理想上的結構約是2個三角形、面對應1個頂點,在展開UV不同情況下合理的佈局約比例是1三角形對應0.55~0.66個頂點。影響因素除了建模還有遊戲引擎的導入時最佳化,並添加安排整個網格內的資料佈局,擁有steam等屬性等,利於後續減少浪費頻寬。一般而言我們談論到一個遊戲的建模,其頂點/三角形數量都是沒有進行渲染時的負荷,都是解包出來的,無法代表具體流程所造就的負荷。對於一個150K的三角形,頂點數量約90K頂點,每個頂點約90byte的資料,因為拆分網格讓頂點數量在單網格保持在65536以下,故僅只需要2byte(16bit),一三角形索引三頂點只需要2*3=6byte。因為steam等設定,加上Shader僅需要其中約32byte,理論上而言對於VRAM需要渲染該模型一次,就需要90k*32byte~=2.8MB多+6byte*150k~=3.7MB。由於幾何幾乎難以被cache,大部分幾乎在VRAM上,所以讀取一次這樣的網格需要消耗VRAM 3.7MB的頻寬,根據燈光和各種效果如反射、陰影,可能計算5~6次,這裡算為6次後為22MB頻寬。需要渲染這樣的網格20個,共計300萬三角形,每幀需要消耗VRAM 440MB(0.44GB),每秒渲染100幀需要44GB/s,會耗費一段時間沒法做什麼事情(盡管一定程度上會重疊其他工作,減少浪費時間)。如果我們還需要全部都需要變形,稱作骨骼網格、蒙皮網格,則因為每次需要兩個數據,並獨立計算一次骨骼,足夠高的精度好的變形需要4bone,需要取8次頂點屬性,共計32byte。(前面32byte,可能由頂點位置4byte*3+法線4byte*3+UV4byte*2=32byte,但只需取三次頂點屬性)讀取一次這樣的網格則計算為,90K*64byte~=5.6MB+6byte*150k~=6.5MB,按上面的流程計算一次,每幀消耗掉0.78GB,100次後消耗費78GB/s。組裝回三角形,決定外觀需要在L2上工作,這時候才真正需要取頂點屬性值和變為一個個獨立可行的面(盡管需要按一定順序)和設置一些Shader ID等等,簡化來說(頂點資料*3+索引)*2,一個讀+寫的過程,可能會大於(因為需要寫入更多)或更少(因為steam等設置改善的緩衝區和組織資料,減少Shader不必要存取的資料浪費,例如頂點屬性中有切線的數值,但是Shader不需要)。(索引是『去重複』的一些操作所需,兩次)按靜態網格計算,32*3+6byte=102byte,按變形網格計算,64byte*3+6byte=198byte,讀寫完通常『至少』要204byte,396byte。(頻寬是讀+寫,高速記憶體等算半雙工,只有PCIE這種是全雙工,通道是有限必須重複使用的)對於靜態網格需要612M(300萬三角形,3M個)*6=3.672GB/幀,對於變形網格需要1188M*6=7.128GB/幀。100幀共計需要367.2GB/s和712.8GB/s的L2頻寬。之後到VPC上,被檢測是否剔除無須真正到光柵化器(現納入像素Shader負荷),作為剔除圖元輸入,每個VPC可以檢測一個圖元(三角形)。通常瓶頸可能也在這裡,當三角形過多的話,通常是靜態網格才能瓶頸,變形網格可能是VAF和L2瓶頸。(與SM/CU等成比例,每個靜態網格三角形需要3個頂點*3個屬性9個頂點屬性獲取,而變形網格每個三角形需要3個頂點*(常用3個屬性+2個屬性*4bone)等於33個頂點屬性獲取)3M個三角形,因為多個渲染步驟共計18M渲染的三角形開銷這樣一幀,100幀需要1.8G三角形處理能力,相當於三個前端以0.6Ghz運作,或一個前端以1.8Ghz運作。(效率100%的話...)由於前端往往依賴『低速』『高延遲』的L2和VRAM,利用率很低,即使單元能提取可能也受到該週期的資料提取不上來如寬度不夠大或管線延遲等,利用率通常20~30%就不錯了。可能有人覺得ALU是瓶頸,其實是個錯覺,除了光照對表面外貌的計算等外,非常難以優化出一個Shader能充分運用計算的,現代架構改進只是剛好讓Shader需要一些計算時能及時一起做計算來壓低『延遲』,在每個SM/CU內壓低調度,最終提高利用率。(所以單純堆高fp32/int32並不能真正提高渲染性能)到了RAS後,RAS會受到剔除完成的三角形數量影響,同時也受到一個影響『光柵化的像素面積』,盡管每個RAS可以對應低至2x2高至16*16(16*16達最大效率),對於RDNA2的之後架構是1:32像素外,其餘現代的架構(不說太遠古的)約1:16像素。同時之間取高值,簡單大量生產的面例如粒子,就可能會浪費RAS,需要混合輸出也同時浪費ROP。TMU方面則以每個像素按需要執行的Shader紋理採樣量算,不同Shader產生效果約2~7次,加上很多三角形覆蓋的面重複等和後處理導致overdraw(過度繪製)需要乘以約2~5次,極端可能非常多次。加上紋理過濾不同模式週期,有些細節差異不過多說,約產生1~2週期差異。這樣每個解析度,例如3840*2160~=8.2M個像素,按不同Shader和場景的組合變化佔據的面積,可能在16.4M~57.4M,按通常程度過度繪製幅度約,32.8M~287M,按不同紋理過濾模式和複雜情況則到32.8M~574M每幀。100幀情況下可以消耗高達57.4GT/s(通常利用率較高,可以到50%,實際約114.8GT/s)不考慮後處理/反鋸齒/HDR調色情況下(CROP可以單週期雙混合,但通常不容易所以這裡當成1週期1次)8.2*1~3次(寫入)*2~5(過度繪製)=16.4M~123M像素,100幀後可消耗高達12.3GP/s(利用通常較高等同TMU,實際約24.6GP/s)在普遍forward下,紋素/像素相對體積沒很膨脹且易於在cache上工作,如果工作在deferred,也就是現在大多數商業產品上,例如很多手機高品質遊戲/3A,則framebuffer上處理的資料龐大容易miss,因為G-Buffer編碼太多資料。上述的填充率加總,按每個3~6byte算到L2上,需要消耗139.4G*3~6=418.2GB~836GB/s的L2頻寬,或高達每0.8~1.2byte至VRAM上約111.52GB/s~167.28GB/s。越前端利用率通常越低,限制越大。( PD(prim dist 圖元派發)實質上就『一個』在多種架構多個GPU中都是,需要先進的著色器例如網格著色器節省避免反覆建立,或利用計算著色器繞過限制,對於相對零碎不連續的網格提高利用率)__________爆VRAM是因為需要重新解碼丟回VRAM上,才導致嚴重延遲,利用串流(指串流紋理、HLOD)等技術則是節省許多也能從RAM->PCIE->VRAM上搬運,但同樣過於嚴重就會受限RAM和PCIE的頻寬,並且PCIE頻寬通道有限,實質上能利用可能僅幾分之一的實質頻寬。大多數反覆加載消耗在CPU上導致延遲,按照不同設計可能HDD/SSD都有影響,現在建議SSD容易隨機存取。認真說有很多東西是難以並行,沒有實際操作過逆向過分析過,不懂各種設計權衡下造就的問題,你可能會有盲目的自信心忽略限制,從而過度簡單化一件事情...例如GPU上需要批量工作,還要考慮裝載到cache上及可以利用的thread,需要來回切換搬運而無法同時做不怎同質的事情,利用率就很難上去了。(過於大量的計算還得考慮計算延遲,計算的延遲週期*吞吐率*計算資料寬度=暫存器數量,盡管現在都已經堆積到足夠fp32 FMA的程度了...)CPU上,所有資料結構如Tree這些都需要分支和存取資料,而每個CPU核心不管多厲害的分支預測實質只能輸出一個分支結果在一個週期,實質意義上的IPC是0.8~1.5之間,我們看到各種比較的bechmark評比的是PPC,也就是每週期性能,而不是真實指令數,只是太常把PPC用於代表IPC。(分支預測可以同時拆分分支預測表試圖一同處理兩個分支,但本質上仍然只能輸出一個分支,不要扯太多,請考慮分支預測的本質和分支是什麼。)________請注意,變形網格(骨骼網格、蒙皮網格)骨骼變換影響頂點是指『最大』,而並非一定會使用4bone,理論上1頂點:5個屬性和1頂點:11個屬性後者要2.2倍,實際上『平均』可能僅使用多約40~50%(相對一個骨骼,一個骨骼是必須的)(即使全部都是4bone不等於一定全部都會跑到4bone,甚至可以更精確無限制,但GPU頂點/頻寬負荷越大,同時消耗更多CPU...)盡管可能會少取一些頂點屬性,但按照設計和組織出來的緩衝區一但要使用仍可能會取滿64byte。(雖然只取了兩個屬性共兩次,沒辦法的設計)(實務上可能4bone->1bone取48byte(而不是40byte),因此快了33%,需要考慮對齊限制)(如果頂點屬性沒有設為steam,Shader也沒有使用它,仍然要浪費讀取和拼裝用頻寬或頂點屬性獲取成本,看設計...)____題外話_____不能只比理論值,也要考慮到延遲(latency),可能會耗費不少電晶體,同等條件下利用率更高,能抵達的利用率上限也更高。都以新架構的顯卡比較而言如下:NVidia>AMD>Intel,在GPU無論SM/CU內延遲(包含存取L1)都這樣,還有一個數值是SM/CU需要存取到低等級的Cache System時的延遲,需要通過Crossbar到L2甚至包含L3(AMD/Intel)到VRAM上的設計。由於Crossbar需要取捨,通常越大規模的顯卡會比低規模的顯卡在存取L2/L3/VRAM的延遲上更高,一定程度上阻礙的利用率保持同等甚至會下降,所以兩倍規模無法擁有兩倍性能。(還可能包含PD一些等等瓶頸)這裡的規模採以位寬判定,因為每32/64個位寬為一個單位互連,所以256bit比128bit延遲更高。(例如前兩家翻倍可能增長20~30%,Intel直接增加50%延遲這樣的例子...前面數值只是舉例大概)在這個指標上,增長規模增長的延遲NVidia~=AMD >Intel,前兩者是算老牌GPU廠商,懂得處理好驅動到很好,且硬體設計足夠合理,Intel在這裡吃虧導致規模損失嚴重,這是無法靠驅動彌補的。不過同等理論值下所需要的電晶體成本,Nvidia>AMD>Intel,這包含SM/CU內+Crossbar後互連的全部設計,最貴是NVidia,最便宜的是Intel...所以還是得合理設計才能真正到低成本高性能。(不過NVidia的缺點在於還沒解決L2頻寬瓶頸,AMD和Intel相對而言沒有這個問題)(Ampere到Ada Lovelace偷偷增加了50% L2的位寬寬度,同時L2頻率增長約33%,最終提供了兩倍頻寬沒有在白皮書上講...不過也就剛剛好夠支撐跟安培一樣規模比例)____其他____不納入光照的其他效果(不算forward/deferred):體積照明/體積霧解析度*3~4次紋理採樣*1~2週期(紋理採樣過濾)*疊代次數(1~100)(疊代次數越高通常光線對比的痕跡越清晰明確,但成本很高,普遍20~40左右,極端設置下達100)(一般不需要紋理採樣過濾各異向性)8.2M*3*1*40=0.984GT100fps=98.4GT/s(利用率50%~75% ->131.2GT/s~196.8GT/s)解析度*1次像素輸出*1~2(如果HDR映射+1)*疊代次數(1~100)8.2M*1*1*40=0.328GT100fps=32.8GP/s(利用率50%+->~=65.6GP/s)如果要產生光線遮罩從而產生對比(有光無光)的光線軌跡,需要攝像機採樣一次幀紋理(因此需要一次幾何成本)。粒子:可能需要紋理時按解析度*紋理採樣1次*1~2週期*overdraw(難以剔除+幾乎需要透明混合,容易超過5甚至10,嚴重達20~100)8.2M*1*2*10=0.164GT100fps=16.4GT/s(利用率24~72%,22.7GT/s~68.3GT/s)不需要紋理也能輸出單純的顏色時,僅計算RAS/ROP。8.2M*1*1*10=0.082GP100fps=8.2GP/s(利用率24~72%,11.35GP/s~34.15GP/s)紙片草、樹上大量紙片樹葉類似粒子,overdraw程度上升到10~20甚至更高,按照風、搖動等需求紋理採樣為3~4。模型草、樹overdraw低得多約5~10,但有大量幾何開銷。(按靜態網格算,透過Shader達成風場飄動效果,不需要靠骨骼計算)一些體積類效果可能需要多次採樣(類似於體積光照這些疊代)開銷較高,多數後處理可能會結合延遲著色的效果在螢幕空間計算陰影/反射效果(盡管失去精度/訊息),後處理類按整個螢幕解析度一次紋理/像素成本計算,一些類型可能不需紋理但是需要一次像素寫入且能多種後處理自動合併一次處理。(未必能自動)_____有其他需要可以詢問。

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